Selasa, 25 November 2014
Jumat, 31 Oktober 2014
ASPEK PEMASARAN PERUSAHAAN
ASPEK PEMASARAN
I. Spesifikasi Usaha
CV. JOE PRODUCTION
merupakan suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang IT Infrastructure.
Perusahaan ini menerima jasa konsultasi di bidang teknologi informasi,
pembangunan suatu sistem jaringan, penjualan produk keamanan, serta aplikasi
yang berfungsi untuk membantu segala kegiatan bisnis. Jasa konsultasi yang
ditawarkan oleh perusahaan ini adalah pembuatan sistem atau pengembangan sistem
yang baru. Pembuatan sistem baru menggunakan software yang dikembangkan
sendiri. CV. JOE PRODUCTION juga menawarkan jasa pembuatan web development.
I.I.
Tujuan
Tujuan Perusahaan :
· Memberikan
kemudahan kepada customer yang ingin membuka usaha di bidang IT.
· Menciptakan produk yang mudah di operasikan, berkualitas, dan mengikuti perkembangan atau tren teknologi.
· Memberikan pelayanan yang memuaskan klien dengan menerapkan prosedur kerja standard dan dukungan sumber daya manusia yang terampil, berkualitas, dan kompeten.
· Menciptakan produk yang mudah di operasikan, berkualitas, dan mengikuti perkembangan atau tren teknologi.
· Memberikan pelayanan yang memuaskan klien dengan menerapkan prosedur kerja standard dan dukungan sumber daya manusia yang terampil, berkualitas, dan kompeten.
I.II. Produk / Jasa
Berikut merupakan produk / jasa yang
ditawarkan :
·
Paket Sistem
Komputer (Jaringan, keamanan)
·
Management Resources Application
·
Pembuatan
Application Customizes
·
IT Consultan
·
Maintenance
Web
·
Pembuatan
Web
I.III. Deskripsi Produk / Jasa
Berikut merupakan pendeskripsian
dari produk / jasa yang ditawarkan :
·
Paket Sistem
Komputer (Jaringan, keamanan) :
Ditujukan untuk sistem jaringan atau keamanan seperti
di perkantoran, agar data-data penting terjaga lebih aman.
·
Management
Resources Application :
Ditujukan untuk suatu perusahaan agar mempermudah
suatu perusahaan untuk mengelola manajemen sumber daya yang dimiliki.
·
Pembuatan
Application Customizes :
Pembuatan aplikasi berdasarkan permintaan klien,
sehingga aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan keinginan klien.
·
IT Consultan
Berfungsi sebagai sarana bagi para klien untuk
berkonsultasi mengenai bidang IT, baik dalam segi software, hardware, sistem,
dan jaringan. Perusahaan akan menyediakan solusi terbaik dan serinci mungkin
kepada para klien.
·
Maintenance
Web :
Membantu dalam mengelola web dari klien atau suatu
perusahaan. Baik dalam segi keamanan, pengolahan data, dan pemeliharaan web
tersebut.
·
Pembuatan
Web :
Pembuatan web berdasarkan permintaan klien sehingga hasil
web tersebut sesuai dengan keinginan klien. Mulai dari struktur, tampilan, dll.
II. Segmentasi Pasar
Perusahaan ini
berbentuk “Persekutuan Komanditer” atau yang sering disebut dengan CV.
Perusahaan ini menyediakan jasa pembuatan web, pembuatan aplikasi, pembangunan
jaringan, pembangunan sistem pertahanan, pembuatan software dan lain-lain.
Dengan begitu perusahaan ini mempunyai segmentasi pemasaran terhadap perusahaan
– perusahaan besar yang membutuhkan jasa – jasa IT. Contohnya seperti
perusahaan – perusahaan telekomunikasi, provider jaringan dan kementrian –
kementrian, serta badan usaha menengah keatas ataupun personal.
III. Analisis Pasar
Pertanyaan berikut akan
membuka sisi analisa dari pasar IT dalam lingkup pemasaran
[=] Siapa target konsumen?
Target konsumen yang utama adalah perusahaan IT yang membutuhkan jasa support
dalam hal maintenante dan revisi software/ pembuatan software baru. Programmer
yang membutuhkan konsultasi seputar program yang dibuat. Dan bagi perusahaan
baru yang ingin membuka peluang lewat pembuatan web juga maintenancenya.
[=] Apakah produk kita sudah pernah di uji
cobakan ke konsumen?
Akan dilakukan pemberian trial dan testimonial, jika
konsumen puas maka akan diberlakukan revisi final sebagai tanda kesepakatan
untuk pembelian. Manajemen akan melakukan tindakan yang terbaik agar produk
menjadi produk yang berkualitas tinggi untuk digunakan konsumen.
[=] Apakah kita sudah mengetahui keinginan dan
kebutuhan target konsumen akan produk ini ?
Tentunya, selaku market share pasar, target konsumen
sangat tinggi dalam jasa yang perusahaan berikan. Kebutuhan perangkat lunak
berkualitas dan terancang sempurna menjadi kebutuhan yang tidak terelakkan
lagi. Tentunya dengan solusi yang membangun lewat konsultasi.
[=] Ketika kita telah tahu , apakah konsumen
menginginkan hal lain agar dapat menikmati produk kita ?
Ya, maka dari itu diberikan jasa maintenance dan
konsultasi yang menjadi solusi akhir dalam perbaikkan pangsa pasar perusahaan.
Hal ini memberikan kenyamanan perusahaan agar terjalin lancar dalam memasarkan
produknya.
[=] Siapa kompetitor kita dalam produk ini ?
Tentunya perusahaan yang memberikan jasa yang
setara... yang membedakan dari ini adalah kualitas yang diberikan dan hasil
kepuasan konsumen.
[=] Jika semua jelas lalu bagaimana kompetitor
kita melakukan pelayanan kepada konsumenya ?
Tentunya bersaing dalam hal kualitas dan kemampuan
terbaik dari pegawai perusahaan dalam memberikan jasanya.
IV. Strategi Pemasaran
Untuk penawaran jasa
yang akan dipasarkan oleh perusahaan ini adalah dengan menggunakan media
internet seperti penggunaan web, social media. Selain itu juga perusahaan ini
memanfaatkan media cetak untuk melakukan penawaran atau promosinya. Perusahaan
ini tidak menggunakan media pamphlet atau brosur dikarenakan harus memakan
banyak biaya yang harus dikeluarkan untuk pembuatan iklan seperti itu.
Kesimpulan : perusahaan ini sangat menjanjikan untuk dibangun
bisnisnya. Karena faktor permintaan konsumen yang sangat banyak.
Sumber :
http://ryuseifer.blogspot.com/2013/11/aspek-pemasaran-cv-joe-production.html
KIAT MENGATASI KEJENUHAN DI SITUASI YANG TIDAK DI INGINKAN
Kejenuhan merupakan hal yang paling tidak disukai oleh semua orang, memang sulit
menghilangkan rasa jenuh yang selalu
datang saat kita melakukan rutinitas, terutama saat kita bekerja. Banyak cara menghilangkan kejenuhan dalam rutinitas
tertentu, namun cara ini tidak bisa dilakukan secara instan seperti cara
menghilangkan bau mulut, berikut saya berikan solusinya.
Biasakan
Membaca
Membaca
merupakan kebiasaan yang baik, membaca dapat menambah ilmu dan informasi. Diwaktu
luang bisa jadi menghilangkan jenuh.
Mengembangkan
Hobi
Hobi yang
anda sukai harus dikembangkan, karena untuk memanfaatkan dihari-hari senggang.
Hal ini dapat mengurangi kejenuhan.
Berkumpul
dengan Teman
Kegiatan berkumpul bisa jadi alternatif untuk menghilangkan jenuh, karena
dengan berkumpul bisa menyegarkan fikiran.
Berlibur
Luangkan waktu untuk berlibur
ketempat yang menenangkan dan menyegarkan fikiran anda, berlibur bisa dengan
orang tua atau pasangan.
Manfaatkan teknologi
Zaman sekarang teknologi semakin berkembang, dan anda bisa
memanfaatkannya dengan langsung menggunakan teknologi tersebut. Semisalnya
bermain game atau membuat sebuah blog bermain facebook,twitter,line, dan
lainnya. Hal ini ternyata mampu mengusir rasa bosan di hidup anda.
Dengan cara
diatas, saya yakin akan mengurangi rasa jenuh yang ada pada
diri kita bahkan akan hilang. Selain itu, kita juga akan mengerti arti dari
sebuah rasa syukur terhadap Sang Pencipta dan makhluk sosial yang harus
bersosialisasi terhadap sesama. Semoga artikel ini bisa memotivasi anda untuk
yang lebih baik.
Rabu, 15 Oktober 2014
MOTIVASI BELAJAR
Tanpa disadari masih banyak generasi penerus bangsa bersifat malas, dan semakin berkembangnya teknologi akan semakin menimbulkan rasa kecenderungan bahwa main game, nonton tv, browsing, chatting, dan lain-lain sebagai hal yang wajib dilakukan setiap hari. Oleh sebab itu, kita sebagai pelajar yang akan mencerdaskan bangsa selalu mengingatkan orang disamping kita. Berikut hal-hal yang harus ditanamkan untuk memotivasi belajar:
- Belajar adalah investasi tercerdas yang bisa anda lakukan.
- Tidak ada yang bisa anda raih jika anda tidak mau belajar.
- Kesulitan saat belajar pasti dialami, tapi anda akan menerima kemudahan setelah anda memahami dan menerapkan apa yang anda telah pelajari.
- Jangan buang hari-hari anda tanpa mempelajari sesuatu, karena itu berarti menutup hari dengan kegagalan.
- Semakin banyak ilmu yang anda pelajari, semakin besar peluang anda untuk menerima hasil yang lebih besar.
- Waktu dan tenaga yang anda habiskan untuk belajar, akan selalu melahirkan sesuatu yang berguna bagi kehidupan anda.
- Belajar akan memberikan anda pemahaman baru, sehingga anda bisa menghadapi tantangan baru yang ada di depan anda.
- Jadikan diri anda senang dalam belajar, sehingga anda selalu termotivasi dalam belajar dan anda akan dimudahkan dalam belajar.
Beberapa hal diatas akan memotivasi anda untuk terus bersemangat belajar dan memajukan generasi muda kearah yang lebih baik baik. Dari semua motivasi diatas tidak akan berjalan sempurna ketika seseorang tidak melakukan dengan niat sungguh-sungguh..
Selasa, 07 Oktober 2014
PROFIL PERUSAHAAN DIBIDANG IT
Light Com adalah sebuah perusahaan kecil yang bergerak di bidang Informatika. Perusahaan yang berdiri 8 tahun yang lalu tepatnya tahun 2006 ini memilki 5 orang karyawan termasuk pemiliknya yang langsung turun tangan menangani permasalahan pada pelayanan service dan upgrade komputer serta menjual berbagai macam aksesoris untuk keperluan computer seperti Mouse, Keyboard, Screen dan lain sebagainya. Perusahaan ini berlokasi di Plaza Jambu dua dan cangkupan wilayah perusahaan hanya sekitar wilayah Plaza Jambu dua, Bogor.
- Omset Perusahaan
Dalam setahun perusahaan mendapat laba bersih sekitar 10-15 juta dengan total omset mencapai 25 juta pertahun jika semua keuntungan dan kerugian dimasukkan dalam perhitungan omset.
- Fasilitas dan Peralatan
Dalam kegiatan usaha ini pemilik memiliki fasilitas yang diperoleh dari modal sendiri, yaitu sebagai berikut :
- Alat-alat Service Komputer seperti solder, kabel, dan perlengkapan lainnya.
- Aksesoris Komputer seperti Mouse, Keyboard, Screen dan lain sebagainya.
- Etalase.
- Kipas.
- Dan beberapa perangkat Monitor.
Pemilik sebelumnya mengukur kemampuan usaha terhadap lingkungan atau pesaing, dan beberapa hal yang harus dipahami pada dunia bisnis adalah istilah SWOT, berikut penjelasannya :
- Strength (Kekuatan)
Kekuatan usaha ini adalah :
- Menjual produk komputer
- Menawarkan jasa service dan upgrade
- Harga yang lumayan terjangkau
- Weakness (Kelemahan)
Kelemahan usaha ini adalah :
- Kesulitan mencari barang yang dibutuhkan customer
- Pelayanan yang terlalu lama, karena karyawan harus mengetahui semua hal tentang produk dan bagian detail komputer.
- Opportunity (Peluang)
Peluangnya adalah :
- Tempat strategis
- Fasilitas yang cukup memadai
- Threat (ancaman)
Adanya pesaing yang menjual produk dengan harga yang lebih rendah.
Komentar :
Dengan Perkembangan teknologi yang semakin maju sangant pesat, perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang IT sangat menjanjikan. Perusahaan ini sudah cukup berhasil, terbukti 8 tahun telah berjalan perusahaan masih tetap berdiri dan semakin banyak konsumen.
Perusahaan kecil dengan fasilitas dan peralatan dari modal sendiri, namun omset yang didapat adalah puluhan juta. Dengan mengukur kemampuan usaha dan memahami dunia usaha seperti kekuatan perusahaan, kelemahan perusahaan, peluang untuk dapat berkembang, dan ancaman dari perusahaan-perusahaan lain maka perusahaan ini akan lebih maju berkembang.
Namun disisi lain, lokasi yang strategis kurang didukung dengan tempat yang luas untuk menampung banyak konsumen serta pelayanan yang masih lambat akibat keterbatasan karyawan, hal ini akan menyebabkan konsumen yang berkunjung akan memilih pindah dan mencari toko atau perusahaan lain.
Sumber :http://arraratih.blogspot.com/2014/09/tugas-profil-perusahaan-yang-bergerak.html
Namun disisi lain, lokasi yang strategis kurang didukung dengan tempat yang luas untuk menampung banyak konsumen serta pelayanan yang masih lambat akibat keterbatasan karyawan, hal ini akan menyebabkan konsumen yang berkunjung akan memilih pindah dan mencari toko atau perusahaan lain.
Sumber :http://arraratih.blogspot.com/2014/09/tugas-profil-perusahaan-yang-bergerak.html
Senin, 07 April 2014
Senin, 17 Maret 2014
Desain Buruk dari Sebuah Web
Web menjadi sarana yang digunakan untuk mencari informasi bagi para pengguna dunia maya atau internet, web yang baik dapat menimbulkan kenyamanan bagi semua pengguna, dan informasi yang tercantum dalam web tersebut akan mudah dipahami. Namun ada beberapa web yang secara grafis masih terlihat kurang baik, contohnya seperti dibawah ini :
Seberapa alasan kenapa tampilan ini kurang baik adalah :
- Penggunaan icon atau gambar yang terlalu banyak akan sangan mengganggu user.
- Tata letak frame - frame dan gambar yang masih kurang rapi.
- Ada informasi yang tidak sesuai dengan tema.
Sebaiknya ketika membuat web harus mempertimbangkan fungsi dan tujuan, memiliki ttampilan menarik tanpa banyak gambar yang tidak penting, menampilkan informasi yang mudah dipahami dan mudah digunakan.
PORTOFOLIO (CURRICULUM VITAE)
Nama
: Bobby
Harjolaksono
Tempat,
tanggal lahir : Cirebon, 02
Desember 1993
Alamat
: Jl. kemang RT 08/03
No. 104 Desa
Sukamaju Baru Kec Tapos Depok
Sukamaju Baru Kec Tapos Depok
Jenis
Kelamin
: Laki-Laki
Agama
: Islam
Email
:
byharts2@gmail.com
Riwayat
Pendidikan
- 1999-2005 :
SD Negeri 01 Ciawiasih (Cirebon)
- 2005-2008
: SMP Negeri 01 Susukan
Lebak (Cirebon)
- 2008-2011
: SMA Negeri 01 Lemahabang
(Cirebon)
- 2011-Sekarang
: Universitas Gunadarma (Teknik
Informatika) Depok
Seminar
- Film Web Series, held on June 20, 2013
- Teknologi NVIDIA dan Gigabyte , held
on June 19, 2013
- Web Development and Web Security, held
on October 24, 2011
- Digital Innovation and
Enterpreneurship For Stronger Indonesia, held on June 20, 2013
- Peran Strategi Mahasiswa dalam
Peningkatan Mutu Pendidikan di Kota Depok, held on October 11, 2011
Keahlian
- Dapat mengoperasika komputer dengan
baik dan terbiasa menggunakan internet
- Ms. Office (Word, Excel, Power Point)
- Multimedia( Photoshop, dll )
Sabtu, 01 Februari 2014
Desain Pemodelan Grafis T3 Kel 7 (Camera Modelling) - 51411513 - Bobby Harjolaksono
BAB IV
PENERAPAN CAMERA MODELLING
1. PENERAPAN
Penerapan dalam sehari hari untuk suatu pembuatan karya Audio visual ,contohnya perfilman selalu direncanakan segala aspek yang membuat suatu film tersebut menarik dengan membawa para penonton menghayati serta berimajinasi dengan apa yang sedang ditontonnya. Dari segala aspek tersebut salah satunya adalah aspek dalam pengambilan gambar walaupun tidak menyampingkan aspek ceritanya. Suatu gambar lebih memberikan ilustrasi apa yang sedang terjadi dalam film tersebut. Animasi merupakan salah satu obyek 2D atau 3D yang pengambilan gambarnya butuh fokus yang lumayan tinggi terutama animasi 3D. Pada Obyek 3D tersebut diambil suatu gambar dengan menentukan sudut pandang dari segala arah agar gambar 3D tersebut kelihatan hidup dan nyata.
Pengambilan gambar yang sebenarnya pada saat di lapangan dalam karya audio visual disebut dengan istilah Teknik Kamera Elektronik atau juga bisa disebut Teknik Kamera.Teknik Kamera terdiri atas 4 komponen yaituCamera Angle, Type of Shot, Type of Character dan Moving Camera . kali ini saya akan membahas mengenai Camera angle dan Moving Camera.
2. CAMERA ANGLE
Camera angle adalah suatu teknik pengambilan sudut gambar suatu obyek ,pemandangan atau adegan dalam audio visual. Dengan sudut tertentu kita dapat menghasilkan shot yang menarik serta menciptakan kesan tertentu pada adegan yang sedang kita tayangkan. Berikut ini jenis – jenis kamera angle :
1. Top Angle
Teknik pengambilan gambar yang memposisikan kamera berada dalam posisi tepat di atas obyek bidikan. Teknik ini tidak boleh digunakan terlaluu mendominasi dalam suatu babak alur cerita, namun hanya sebagai aksen saja agar gambar yang dihasilkan itu lebih menarik dan terkesan dramatik.
2. High angle
Teknik pengmbilan gambar dimana posisi pengambilannya berada di atas abjek dengan kemiringan tertentu sehingga menampilkan objek tersebut terkesan kecil dan rendah. Teknik ini cocok dipakai untuk menerangkan kesan luas seperti menceritakan tentang pemandangan alam misalnya suasana pedesaan dengan kesegaran pepohonannya atau suasana perkotaan yang dipenuhi dengan gedung-gedung pencangkar langit.
3. Eye Level Angle
Teknik pengambilan gambar oleh juru kamera yang memposisikan kamera berada dalam posisi di sejajar dengan pandangan mata, baik berdiri maupun ketika duduk antara obyek dan kamera dkedudukannya sejajar. Teknik ini cocok dipakai untuk menerangkan kegiatan apa saja dalam dari obyek yang dibidiknya.
4. Low Angle
Teknik pengambilan gambar yang memposisikan kamera berada dalam posisi di bawah obyek bidikan. Teknik ini cocok digunakan saat adegan objek menjadi karakter yang lebih kuat dan lebih terkesan tinggi.
5. Frog Angle
Teknik pengambilan gambar yang memposisikan camera berada sejajar dengan alas kamera itu sendiri. misalnya tanah, lantai ataupun meja dimana obyek yang di bidik berada diatasnya.
6. Bottom Angle
Teknik pengambilan gambar oleh juru kamera yang memposisikan kamera berada dalam posisi tepat di bawah obyek bidikan. Teknik ini cocok digunakan saat objek melihat keatas dengan sampingnya adalah pepohonan maupun bangunan-bangunan yang tinggi.
3. GERAK KAMERA (CAMERA MOVE)
1. PAN , PANNING
Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar). Ada 2 jenis gerakan Pan: gerak ke kanan (Pan Right) dan gerak ke kiri (Pan Left).
Gerakan Pan dilakukan biasanya untuk:
~ Menunjukkan gerak obyek (orang yang berjalan)
~ Mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh
2. TILT, TILTING
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongkak dari bawah ke atas atau sebaliknya. Jenis gerakan Tilt: Tilt Up (mendongkak ke atas) dan Tilt Down (menunduk ke bawah).
Gerakan Tilt dilakukan:
~ Untuk mengikuti gerak obyek (peluncuran roket – dsb)
~ Untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Seperti halnya dengan gerak panning, tentukan dulu titik awal dan titik akhir shot.
3. DOLLY, TRACK
Dolly atau track adalah gerakan kamera di atas tripod dan dollymendekati atau menjauhi objek. Jenis gerakan dolly: Dolly In (mendekati obyek) dan Dolly Out (menjauhi obyek).
4. PEDESTAL
Gerakan kamera diatas pedestal: Pedestal Up (kamera dinaikkan) danPedestal Down (kamera diturunkan).
Dengan pedestal up/down bisa menghasilkan perubahan perspektif visual dari pemandangan.
5. CRAB
Crab merupakan gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan obyek yang sedang bergerak. Dua macam gerakan crab: Crab left (ke kiri) dan Crab right (ke kanan).
6. CRANE
Adalah gerakan kamera di atas katrol naik atau turun.
7. ARC
Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari objek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
8. GERAKAN LENSA ZOOM
Zooming adalah gerakan lensa mendekati atau menjauhi obyek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandangan sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle) atau sebaliknya. Dua jenis zoom: Zoom in (mendekati obyek, dari Long Shot ke Close Up) sertaZoom Out (menjauhi obyek, dari Close Up ke Long Shot).
9. RACK FOCUS
Rack focus adalah mengubah fokus lensa dari obyek latar belakang ke obyek di latar depan, atau sebaliknya, untuk mengalihkan perhatian penonton dari satu obyek ke obyek lainnya.
BAB V
PENUTUP
Kualitas dari sebuah film bergantung pada sudut pengambilan gambar. Objek yang diambil dengan teknik pengambilan gambar yang baik akan menghasilkan kesan yang menarik. Dalam pembuatan animasi membutuhkan pengambilan gambar yang baik, agar hasil sesuai dengan yang diinginkan pada animasi tersebut.
Pada penulisan yang telah kami buat telah kami sertai penjelasan konsep, pengertian, jenis dan teknik-teknik pengambilan gambar (camera view). Ada berbagai jenis camera view yang dapat digunakan pada pengambilan gambar sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
Untuk membuat objek 3D kita dapat menggunakan software Blender3D yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya. Blender tidak hanya bisa digunakan dalam pembuatan film animasi tetapi juga dapat digunakan pada pembuatan visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games. Fitur-fitur pada blender sangat banyak dalam pembuatan objek yakni 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi, tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian.
Demikian kesimpulan dari kelompok kami, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembacanya. Terima kasih telah membaca blog saya :).
http://teguh212.blog.esaunggul.ac.id/2012/03/15/teknik-kamera-elektronik-1/
http://nurul36.wordpress.com/2010/07/04/sudut-pengambilan-gambar-camera-angle/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera
http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software)
Kelompok :
- Bobby Harjolaksono (51411513)
- Febri Fakhruddin H (52411769)
- M. Rizqi Fadhilah (54411970)
Desain Pemodelan Grafis T2 Kel 7 (Camera Modelling) - 51411513 - Bobby Harjolaksono
Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max , sebelumnya 3D Studio Max , adalah program grafis 3D komputer untuk membuat animasi 3D, model, dan gambar. Ini dikembangkan dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment . Ini memiliki kemampuan pemodelan, fleksibel Plugin arsitektur dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Hal ini sering digunakan oleh pengembang video game , banyak studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi.
Selain modeling dan animasi alat-alat, versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader (seperti oklusi ambien dan hamburan bawah permukaan ), simulasi dinamis , sistem partikel , radiosity , peta yang normal penciptaan dan rendering, pencahayaan global , yang dapat disesuaikan user interface , dan sendiri bahasa scripting .
Awal sejarah dan rilis
Produk 3D Studio asli diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Yost Group. Hal ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli produk ini di update rilis kedua versi 3D MAX Studio dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet , sebuah perusahaan perangkat lunak berbasis di Montreal yang Autodesk telah membeli.
Ketika dirilis ulang (release 7), produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan nama pendek pun kembali berubah menjadi "3ds Max" (huruf besar dan kecil), sedangkan nama produk resmi menjadi saat "Autodesk 3ds Max ".
Fitur
· MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
· Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka yang memiliki pengaturan saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakter jerat fit dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan alur kerja keyframing, dan berbagi data animasi di seluruh kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.
· Adegan Explorer
Acara Explorer, alat yang memberikan pandangan hirarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan lebih kompleks. Adegan Explorer memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi NET dikelola. Kode dalam 3ds Max luar MAXScript.
· DWG impor
3ds Max mendukung kedua impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori di 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.
Tugas tekstur / editing
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi, Hapus Distortion, Pertahankan UV, dan ekspor template gambar UV. Tekstur alur kerja mencakup kemampuan untuk menggabungkan jumlah yang tidak terbatas dari tekstur, bahan / peta browser dengan dukungan untuk tugas drag-and-drop, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut mereka jahitan, bahan copy / paste, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Keyframing Umum
Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda.
Kontrol cepat dan intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Animasi lintasan dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
Animasi Dibatasi
Obyek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalan-dikendalikan animasi antara beberapa kurva, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu target.
Semua hasil animasi dibatasi dapat runtuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Deformasi kulit dapat dikontrol dengan menggunakan bobot langsung vertex, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan editing yang mudah dan mentransfer berbasis kedekatan antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Pilihan menguliti mengikat kaku berguna untuk menghidupkan model rendah poligon atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Skin Wrap dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat jerat dengan lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan invers kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, IK pemecah, dan alat-alat rigging didukung oleh data Motion Capture.
Semua alat animasi - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, jadi animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in IK pemecah kapal dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, tergantung sejarah solver, pemecah tungkai, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menciptakan karakter animasi berkualitas tinggi. Sejarah-independen solver memberikan campuran halus antara IK dan FK animasi dan menggunakan sudut disukai untuk memberikan animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Dependen sejarah solver dapat menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin-seperti animasi. IK ekstremitas adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan lengan karakter atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan memutar dan kontrol roll.
Integrated Cloth solver
Selain reaktor pengubah kain, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, atau membangun pakaian dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi kompleks.
Simulasi memungkinkan seniman lokal menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Simulasi kain dapat digunakan bersama dengan 3ds Max lainnya kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek dan kekuatan mereka sendiri. Data kain deformasi dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan 3ds pengguna aset Max dalam satu lokasi, yang memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan yang sedang berjalan. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan 3ds Max reuse (dan desain) aset dalam produksi atau visualisasi skala besar lingkungan.
Penggunaan industri
Informasi lebih lanjut: Daftar film yang dibuat dengan Autodesk 3ds Max
Banyak film-film baru-baru ini telah memanfaatkan 3ds Max, atau versi sebelumnya dari program dengan nama sebelumnya, dalam CGI animasi, seperti Avatar dan 2012 , yang mengandung dihasilkan komputer grafis dari 3ds Max bersama live-action akting.
3ds Max juga telah digunakan dalam pengembangan komputer grafis 3D untuk sejumlah video game .
Perusahaan desain arsitektur dan rekayasa menggunakan 3ds Max untuk mengembangkan konsep seni dan previsualization .
Penggunaan pendidikan
Program pendidikan di sekunder dan tersier menggunakan tingkat 3ds Max dalam program mereka pada komputer grafis 3D dan animasi komputer . Siswa di FIRST kompetisi untuk 3d animasi diketahui menggunakan 3ds Max.
Teknik pemodelan
· Pemodelan Polygon
Artikel utama: pemodelan Polygon
Pemodelan Polygon lebih umum dengan desain game daripada teknik pemodelan lainnya sebagai kontrol yang sangat spesifik atas poligon individu memungkinkan untuk optimasi ekstrim. Biasanya, pemodel dimulai dengan salah satu primitif 3ds max, dan menggunakan alat-alat seperti bevel dan mengusir , menambah detail dan menyempurnakan model. Versi 4 dan sampai fitur objek Editable Polygon, yang menyederhanakan operasi pengeditan yang paling mesh, dan menyediakan pembagian smoothing di tingkat disesuaikan (lihat NURMS ).
Versi 7 memperkenalkan mengedit poli pengubah, yang memungkinkan penggunaan alat-alat yang tersedia di objek poligon dapat diedit untuk digunakan lebih tinggi dalam stack modifier (yaitu, di atas modifikasi lain).
· NURBS atau non-seragam rasional B-spline
Sebuah alternatif untuk poligon, memberikan merapikan permukaan yang menghilangkan tepi lurus model poligon. NURBS adalah representasi matematis yang tepat dari permukaan bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk badan mobil dan lambung kapal, yang dapat direproduksi persis pada resolusi apapun kapan saja diperlukan . Dengan NURBS, lingkup halus dapat dibuat dengan hanya satu wajah.
Properti tidak seragam NURBS membawa poin penting. Karena mereka dihasilkan matematis, objek NURBS memiliki ruang parameter di samping ruang geometris 3D di mana mereka ditampilkan. Secara khusus, sebuah array nilai disebut knot menentukan tingkat pengaruh dari setiap kontrol vertex (CV) pada kurva atau permukaan. Knot tidak terlihat dalam ruang 3D dan Anda tidak dapat memanipulasi mereka secara langsung, tapi kadang-kadang perilaku mereka mempengaruhi penampilan terlihat objek NURBS. Ruang Parameter adalah satu dimensi untuk kurva, yang hanya memiliki dimensi tunggal U topologi, meskipun mereka ada geometris dalam ruang 3D. Permukaan memiliki dua dimensi dalam ruang parameter, yang disebut U dan V.
NURBS Curves dan permukaan memiliki sifat penting tidak mengubah di bawah standar transformasi affine geometrik (Mentransformasi), atau di bawah proyeksi perspektif. Riwayat Hidup memiliki kontrol lokal objek: CV bergerak atau mengubah beratnya tidak mempengaruhi setiap bagian dari objek di luar Riwayat Hidup tetangga. (Anda dapat mengganti properti ini dengan menggunakan kontrol Seleksi lembut.) Juga, kisi kontrol yang menghubungkan Riwayat Hidup mengelilingi permukaan. Hal ini dikenal sebagai milik convex hull.
Alat permukaan / object patch yang diedit
Alat permukaan awalnya plugin pihak ke-3, tetapi Kinetix diperoleh dan termasuk fitur ini sejak versi 3.0. Alat permukaan untuk membuat 3ds Max umum splines, dan kemudian menerapkan pengubah yang disebut "permukaan." Pengubah ini membuat permukaan dari setiap 3 atau 4 simpul dalam kotak. Hal ini sering dilihat sebagai alternatif untuk "jaring" atau "nurbs" modeling, karena memungkinkan pengguna untuk interpolasi bagian melengkung dengan geometri lurus (misalnya lubang melalui bentuk kotak). Meskipun alat permukaan adalah cara yang berguna untuk menghasilkan geometri parametrically akurat, itu tidak memiliki "sifat permukaan" ditemukan di serupa pengubah Sunting patch, yang memungkinkan pengguna untuk mempertahankan geometri parametrik asli sementara mampu menyesuaikan "smoothing kelompok" antara wajah .
Primitif Predefined
Ini adalah metode dasar, di mana salah satu model sesuatu yang hanya menggunakan kotak, bola, kerucut, silinder dan benda-benda yang telah ditetapkan lainnya dari daftar Predefined Standard Primitives atau daftar Predefined Diperpanjang Primitif . Satu juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk kurangi, memotong dan menyambung. Sebagai contoh, seseorang dapat membuat dua daerah yang akan bekerja sebagai gumpalan yang akan terhubung dengan satu sama lain. Ini disebut metaballs .
Beberapa 3ds Max Primitif seperti yang muncul dalam tampilan wireframe 3ds Max 9
· 3ds Max Standard Primitives
3ds Max Standard Primitives: Box (kanan atas), Cone (tengah atas), Pyramid (kiri atas), Sphere (kiri bawah), Tube (tengah bawah) dan geosfer (kanan bawah)
· 3ds Max diperpanjang Primitif
3ds Max diperpanjang Primitif: Torus Knot (kiri atas), ChamferCyl (tengah atas), Hose (kanan atas), Kapsul (kiri bawah), Gengon (bawah, kedua dari kiri), oiltank (bawah, kedua dari kanan) dan Prism ( kanan bawah)
· Primitif standar
Box : Menghasilkan berbentuk prisma segi empat . Sebuah variasi alternatif kotak, yang disebut Cube , proporsional membatasi panjang, lebar dan tinggi kotak.
Cylinder : Menghasilkan silinder.
Torus : Menghasilkan torus - atau cincin - dengan penampang lingkaran, kadang-kadang disebut sebagai donat .
Teapot : Menghasilkan Poci Utah. Karena teko adalah obyek parametrik, pengguna dapat memilih bagian mana dari teko untuk menampilkan setelah penciptaan. Bagian ini meliputi tubuh, menangani, corot dan tutupnya.
Cone : Menghasilkan kerucut tegak atau terbalik.
Sphere : Menghasilkan sebuah bola penuh, belahan, atau bagian lain dari bola.
Tabung: Menghasilkan bulat atau tabung prismatik. Tabung ini mirip dengan silinder dengan lubang di dalamnya.
Pyramid : Menghasilkan sebuah piramida dengan dasar persegi atau persegi panjang dan sisi segitiga.
Pesawat : Menghasilkan jenis khusus poligon jala datar yang dapat diperbesar dengan jumlah berapapun pada waktu render. Pengguna dapat menentukan faktor untuk memperbesar ukuran atau jumlah segmen, atau keduanya. Pengubah seperti menggusur dapat ditambahkan ke pesawat untuk mensimulasikan medan berbukit.
Geosfer: Menghasilkan bola dan belahan berdasarkan tiga kelas polihedron regular.
· Primitif diperpanjang
Hedra: Menghasilkan objek dari beberapa keluarga polyhedra .
ChamferBox: Menghasilkan sebuah kotak dengan miring atau ujung bulat.
Oiltank: Membuat silinder dengan tutup cembung.
Spindle : Membuat silinder dengan topi kerucut.
Gengon: Menciptakan diekstrusi, poligon beraturan bersisi dengan opsional filleted sisi tepi.
Prism : Membuat prisma tiga sisi dengan sisi independen tersegmentasi.
Torus simpul : Membuat torus kompleks atau diikat dengan menggambar kurva 2D dalam pesawat yang normal sekitar kurva 3D. The 3D kurva (disebut Curve Base) dapat berupa lingkaran atau simpul torus. Hal ini dapat dikonversi dari objek torus knot ke permukaan NURBS.
ChamferCyl: Membuat silinder dengan miring atau bulat cap tepi.
Capsule: Membuat silinder dengan tutup hemispherical.
L-Ex: Membuat obyek berbentuk L diekstrusi.
C-Ext: Membuat obyek berbentuk C diekstrusi.
Selang: Membuat objek yang fleksibel, mirip dengan pegas.
Rendering
· Scanline render
Metode render default di 3DS Max adalah scanline rendering. Beberapa fitur canggih telah ditambahkan ke scanliner selama bertahun-tahun, seperti pencahayaan global, radiosity, dan ray tracing.
· Mental ray
mental ray adalah kualitas produksi renderer yang dikembangkan oleh citra mental . Hal ini diintegrasikan ke dalam versi terbaru dari 3ds Max, dan merupakan renderer raytracing kuat dengan ember render , suatu teknik yang memungkinkan mendistribusikan tugas render untuk gambar tunggal antara beberapa komputer secara efisien, menggunakan protokol jaringan TCP.
· RenderMan
Sebuah alat koneksi pihak ketiga untuk RenderMan pipa juga tersedia bagi mereka yang perlu mengintegrasikan Max ke Renderman membuat peternakan. Digunakan oleh Pixar untuk rendering beberapa CGI film animasi mereka.
· V-Ray
A-pihak ketiga membuat mesin plug-in untuk 3D Studio MAX. Hal ini banyak digunakan, sering mengganti penyaji ray standar dan mental yang disertakan dibundel dengan 3ds Max. V-Ray terus menjadi kompatibel dengan versi 3ds Max.
· Brazil R / S
Sebuah pihak ketiga berkualitas tinggi sistem photorealistic rendering diciptakan oleh SplutterFish, LLC mampu ray tracing cepat dan iluminasi global.
· FinalRender
Raytracing pihak ketiga lain mesin render yang dibuat oleh Cebas. Mampu mensimulasikan berbagai fenomena fisik dunia nyata.
· Fryrender
Sebuah photorealistic pihak ketiga, berdasarkan fisik, penyaji bias dan spektral yang diciptakan oleh RandomControl mampu kualitas yang sangat tinggi dan realisme.
· Arion Render
Pihak ketiga hibrida GPU + CPU interaktif, berisi raytracer diciptakan oleh RandomControl, berdasarkan Nvidia CUDA .
· Indigo Renderer
Sebuah pihak ketiga renderer fotorealistik dengan plugin untuk 3ds max.
· Maxwell Render
Sebuah pihak ketiga sistem photorealistic rendering diciptakan oleh Berikutnya Batas Teknologi menyediakan bahan kuat dan sangat akurat render berisi .
· Octane Render
Pihak ketiga raytracer berisi GPU dengan plugin untuk 3ds max, berdasarkan Nvidia CUDA .
· BIGrender 3.0
Plugin render pihak ketiga lain. Mampu mengatasi keterbatasan memori 3DS render dengan render gambar besar.
· LuxRender
Sebuah raytracer open-source yang mendukung 3DS Max, Cinema 4D, Softimage, dan Blender. Fokus pada photorealism dengan mensimulasikan fisika cahaya nyata sebanyak mungkin.
Blender 3D
Blender adalah gratis dan open source komputer grafis produk software 3D yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, model dicetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping UV, texturing, rigging dan menguliti, cairan dan simulasi asap, simulasi partikel, simulasi tubuh lembut, patung, animasi, pertandingan bergerak, pelacakan kamera, rendering, video editing dan compositing. Ia juga memiliki mesin permainan built-in.
Sejarah
Desktop dalam versi 2.63
Studio animasi Neo Geo Belanda dan Bukan Nomor Technologies (NaN) mengembangkan Blender sebagai aplikasi in-house. Penulis utama adalah Ton Roosendaal, yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk komputer Commodore Amiga-pada tahun 1989. Nama Blender terinspirasi oleh sebuah lagu oleh Yello, dari album Baby.
Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Mereka awalnya didistribusikan sebagai program shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002.
Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender di bawah GNU General Public License, untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, Roosendaal memulai kampanye pendanaan Blender untuk mengumpulkan sumbangan, dan pada tanggal 7 September 2002, mengumumkan bahwa mereka telah mengumpulkan cukup dana dan akan merilis kode sumber Blender. Hari ini, Blender adalah gratis, software open-source dan-terlepas dari Blender Institute dua babak pertama dan dua karyawan penuh-waktu yang dikembangkan oleh masyarakat.
Blender 2.4 screenshot
The Blender Yayasan awalnya berhak untuk menggunakan lisensi ganda, sehingga, selain GNU GPL, Blender akan telah tersedia juga di bawah Lisensi Blender yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk Blender Foundation. Namun, mereka tidak pernah melaksanakan opsi ini dan ditangguhkan tanpa batas waktu pada tahun 2005. Saat ini, Blender adalah semata-mata tersedia di bawah GNU GPL.
Suzanne
Pada Januari-Februari 2002 itu jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan, dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka mengeluarkan satu rilis yang lebih: 2.25. Sebagai semacam-telur Paskah, tag pribadi terakhir, seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari kepala simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan dalam film Kevin Smith Jay dan Diam Bob Mogok Kembali.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk model tes yang lebih umum seperti teko Utah dan Stanford Bunny. Sebuah model low-polygon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji material, animasi, rig, tekstur, dan pencahayaan setup, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon. Suzanne masih termasuk dalam Blender. Kontes Blender terbesar memberikan keluar penghargaan disebut Suzanne Awards.
Fitur
Langkah-langkah rekonstruksi wajah forensik dari mumi dibuat pada Blender
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, dan FreeBSD di kedua 32 dan 64 bit. Meskipun sering didistribusikan tanpa contoh ekstensif adegan ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas dari high-end software 3D Di antara kemampuan adalah.:
Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk jerat poligon, pemodelan permukaan subdivisi cepat, kurva Bezier, permukaan NURBS, metaballs, patung digital multi-res (termasuk topologi dinamis, peta kue, remeshing, resymetrize, penipisan ..), huruf garis besar, dan sistem pemodelan-n gon baru yang disebut B-mesh.
Internal mesin render dengan scanline ray tracing, pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
Sebuah pathtracer mesin render yang disebut Siklus, yang dapat mengambil keuntungan dari GPU untuk rendering. Siklus mendukung Bahasa Terbuka Shading sejak blender 2,65.
Integrasi dengan sejumlah eksternal membuat mesin melalui plugin.
Alat animasi keyframed termasuk invers kinematika, angker (kerangka), hook, kurva dan deformasi berbasis kisi, kunci bentuk (morphing), animasi non-linear, kendala, dan vertex pembobotan.
Alat simulasi untuk dinamika tubuh Lunak termasuk deteksi jala tabrakan, dinamika fluida LBM, simulasi asap, Bullet dinamika benda tegar, pembangkit laut dengan gelombang.
Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk rambut berbasis partikel.
Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
Python scripting untuk penciptaan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
Video non-linear / editing audio dasar.
The Blender Game Engine, sebuah sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, aplikasi real-time mulai dari visualisasi arsitektur untuk konstruksi video game.
Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering dipercepat dengan OpenCL.
Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, vertex lukisan, lukisan berat badan dan lukisan yang dinamis.
User interface
User interface Blender mengalami update yang signifikan selama seri 2.5x
Blender telah memiliki reputasi sebagai sulit untuk belajar bagi pengguna terbiasa dengan software grafis 3D lainnya. Hampir setiap fungsi memiliki cara pintas keyboard langsung dan bisa ada beberapa cara pintas yang berbeda per tombol. Sejak Blender menjadi perangkat lunak bebas, telah ada upaya untuk menambah menu kontekstual komprehensif serta membuat penggunaan alat yang lebih logis dan efisien. Ada juga upaya untuk secara visual meningkatkan user interface, dengan pengenalan tema warna, mengambang widget transparan, gambaran pohon objek baru dan lebih baik, dan perbaikan kecil lainnya (seperti widget color picker). User interface Blender menggabungkan konsep berikut:
Mode Editing
Dua mode utama kerja adalah mode Obyek dan Edit Mode, yang di-toggle dengan tombol Tab. Modus objek digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara mode Edit digunakan untuk memanipulasi data objek yang sebenarnya. Sebagai contoh, Modus Obyek dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar seluruh jerat poligon, dan Edit Mode dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh tunggal. Ada juga beberapa mode lain, seperti Vertex Paint, Berat Paint, dan Sculpt Mode. Rilis 2.45 juga memiliki UV Mapping Mode, tapi itu bergabung dengan Edit Mode di 2.46 Release Candidate 1.
Pemanfaatan Hotkey
Sebagian besar perintah dapat diakses melalui hotkeys. Sampai 2.x dan terutama versi 2.3x, ini sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki menu GUI yang lebih komprehensif.
Input numerik
Tombol angka dapat "diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu bertujuan widget tertentu, sehingga menghemat layar real estat dan waktu. Kedua slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk berbagai ukuran langkah dengan pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Ekspresi Python juga dapat diketik langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika untuk menentukan nilai.
Manajemen Workspace
The Blender GUI membangun sistem sendiri ubin (non-overlapping) windowing di atas satu atau beberapa jendela yang disediakan oleh platform yang mendasari. Satu jendela Platform (sering berukuran untuk mengisi layar) dibagi menjadi beberapa bagian dan subbagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau jendela-jenis. Pengguna dapat menentukan beberapa layout dari jendela Blender tersebut, yang disebut layar, dan beralih cepat di antara mereka dengan memilih dari menu atau dengan cara pintas keyboard. Setiap elemen GUI jendela-jenis sendiri dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol menggunakan kontrol yang sama satu memperbesar dan keluar di viewport 3D. GUI viewport dan layar tata letak sepenuhnya user-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan untuk tugas tersebut.
Persyaratan Hardware
Blender memiliki persyaratan hardware yang sangat rendah dibandingkan dengan suite 3D lainnya. Namun, untuk efek canggih dan bekerja dengan adegan kompleks, sistem yang lebih kuat diperlukan.
Persyaratan perangkat keras Blender
Hardware Minimum Direkomendasikan Produksi-standar
Prosesor 2 GHz, Dual Core Quad Core dual 8-Core
Memory 2 GB RAM 8 GB 16 GB
Kartu grafis OpenGL kartu dengan kartu 256 MB Video RAM OpenGL dengan 1 GB RAM Video (CUDA atau OpenCL untuk render GPU) Dual kartu OpenGL dengan GB RAM 3, ATI FireGL atau Nvidia Quadro
Tampilan 1280 × 768 piksel, warna 24-bit, ht 1920 × 1080 piksel, warna 24-bit, ht 2x 1920 × 1080 piksel, warna 24-bit, ht
Masukan Dua-tombol mouse Tiga-tombol mouse Tiga-tombol mouse dan tablet grafis
Format file
Blender fitur sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan ke dalam satu file (disebut file ". Berbaur").
Semua Blender ". Campuran" file yang maju, mundur, dan cross-platform yang kompatibel dengan versi lain dari Blender, dengan pengecualian berikut:
Memuat animasi disimpan dalam pasca-2.5 file dalam Blender pra-2.5. Hal ini disebabkan subsistem animasi ulang diperkenalkan di Blender 2.5 yang inheren kompatibel dengan versi lama.
Memuat jerat disimpan di pos 2.63. Hal ini disebabkan pengenalan BMesh, lebih fleksibel Format / featureful mesh.
"Campuran." Snapshot file dapat otomatis disimpan secara periodik oleh program, sehingga lebih mudah untuk bertahan program crash.
Semua adegan, benda, bahan, tekstur, suara, gambar, efek pasca-produksi untuk seluruh animasi dapat disimpan dalam satu ". Berbaur" file. Data diambil dari sumber-sumber eksternal, seperti gambar dan suara, juga dapat disimpan secara eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau relatif. Demikian juga, ". Berbaur" file sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan aset Blender.
Konfigurasi antarmuka dipertahankan dalam ". Campuran" file, sehingga apa yang Anda simpan adalah apa yang Anda dapatkan pada beban. File ini dapat disimpan sebagai "default pengguna" sehingga konfigurasi layar ini, serta semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda memuat Blender.
Gambar yang diberikan dapat disimpan dalam format. Or.jpg png dalam siklus render.
Sebenarnya ". Berbaur" file mirip dengan EA Interchange File Format, dimulai dengan sundulan sendiri (misalnya BLENDER_v248) yang menentukan versi, endianness dan ukuran pointer, diikuti oleh file DNA (spesifikasi lengkap dari format data yang digunakan ) dan, akhirnya, koleksi blok biner menyimpan data yang sebenarnya. Kehadiran blok DNA dalam. Berbaur file berarti format adalah self-deskriptif dan perangkat lunak mampu memecahkan kode DNA dapat membaca. Berbaur berkas, bahkan jika beberapa bidang atau jenis blok data harus diabaikan.
Meskipun relatif sulit untuk membaca dan mengkonversi "campuran." File ke format lain menggunakan alat eksternal, ada beberapa paket perangkat lunak mampu melakukan hal ini (misalnya, readblend). Berbagai macam script impor / ekspor yang memperluas kemampuan Blender (mengakses data objek melalui API internal) memungkinkan untuk antar-beroperasi dengan alat 3D lainnya. Software CAD menggunakan model deskripsi permukaan yang secara signifikan berbeda dari yang digunakan dalam Blender adalah karena Blender tidak dirancang untuk CAD. Oleh karena itu, impor langsung atau ekspor file CAD tidak mungkin.
Jeroen Bakker mendokumentasikan format file Blender untuk memungkinkan antar-operasi dengan perkakas lainnya. Dokumen dapat ditemukan di Misteri website campuran. Struktur DNA Browser juga tersedia di situs ini.
Blender mengatur data sebagai berbagai jenis "blok data", seperti Objects, jerat, Lampu, Scenes, Bahan, Gambar dan sebagainya. Sebuah objek di Blender terdiri dari beberapa blok data - misalnya, apa yang pengguna akan menggambarkan sebagai mesh poligon terdiri dari setidaknya Obyek dan sebuah blok data Mesh, dan biasanya juga Material dan banyak lagi, terkait bersama-sama. Hal ini memungkinkan berbagai blok data untuk merujuk kepada satu sama lain. Mungkin ada, misalnya, beberapa Objek yang mengacu pada Mesh yang sama, memungkinkan Blender untuk menjaga satu salinan data mesh di memori, dan membuat editing selanjutnya dari hasil jala bersama dalam perubahan bentuk dalam semua Objects menggunakan Mesh ini. Pendekatan Data-sharing ini merupakan dasar untuk filosofi Blender dan antarmuka pengguna dan dapat diterapkan untuk beberapa jenis data. Objects, jerat, bahan, tekstur dll juga dapat link dari lainnya. Berbaur file, memungkinkan penggunaan. Berbaur file sebagai sumber daya perpustakaan dapat digunakan kembali.
Perbandingan dengan software 3D lainnya
Sebuah artikel 2007 menyatakan bahwa antarmuka Blender adalah tidak sampai ke standar industri, namun tetap cocok untuk alur kerja cepat dan kadang-kadang lebih intuitif. Dokumentasi miskin juga dikritik.
Blender adalah produk open-source yang dominan dengan berbagai fitur sebanding dengan pertengahan sampai tinggi-range komersial, perangkat lunak berpemilik. Pada tahun 2010, CGenie dinilai Blender sebagai produk pemula dengan mayoritas penggunanya menjadi "penggemar" agak dari siswa atau profesional tetapi dengan standar yang tinggi meningkat setiap tahun. Mereka juga melaporkan bahwa pengguna berpikir Blender diperlukan pembangunan yang lebih dan lebih diperlukan kompatibilitas dengan program lain. Blender juga digunakan oleh kelompok-kelompok ilmiah di seluruh dunia bersama-sama dengan aplikasi seperti Matlab.
Pada tahun 2011, Blender 2.5 dirilis. Menampilkan antarmuka pengguna sepenuhnya didesain ulang, hal ini bertujuan untuk meningkatkan alur kerja dan kemudahan penggunaan. Selama beta-testing, animator untuk Sintel dianggap Blender 2.5 's animasi sistem Blender Institute sebaik, atau lebih baik daripada, beberapa paket komersial.
Pembangunan
Bahan mesin permainan GLSL
Sejak pembukaan sumber, Blender telah mengalami refactoring signifikan dari basis kode awal dan penambahan besar set fitur.
Perbaikan meliputi refresh animasi sistem, sistem pengubah berbasis tumpukan; sistem diperbarui partikel (yang juga dapat digunakan untuk mensimulasikan rambut dan bulu), dinamika fluida, dinamika lembut tubuh; shader GLSL dukungan di mesin permainan, canggih UV unwrapping; sepenuhnya recoded membuat pipa, sehingga membuat terpisah berlalu dan "membalas tekstur"; editing berbasis bahan-node dan compositing;. Proyeksi painting
Bagian dari perkembangan tersebut dipupuk oleh Summer Google Kode program, di mana Blender Foundation telah berpartisipasi sejak tahun 2005.
Versi 2.68 termasuk banyak perangkat tambahan untuk platform yang ada, tetapi sebagian besar perbaikan bug lebih 2,67. Album ini dirilis dengan penambahan Texture Atlas untuk memanggang bayangan dan lightmaps untuk seluruh adegan, dan Edit Linked Library, untuk mengedit cepat aset terkait.
Peningkatan tersebut termasuk namun tidak terbatas pada hal berikut:
Ø Peningkatan alat lukis berat
Ø Masker pengubah untuk strip sequencer
Ø Peningkatan untuk cat gambar 2D lebih konsisten dengan lukisan 3D
Ø Cara pintas tombol lebih menampilkan
Ø Cepat mengaktifkan dan menonaktifkan dari beberapa lapisan
Ø Indent Auto untuk laporan Python multi-baris
Ø Posisi penanda gerak Tracking
Ø Temukan keyframe Auto
Ø Ray visibilitas untuk semua versi cahaya dalam Siklus
Ø Mist membuat lulus untuk Siklus
Ø Peningkatan simulasi asap untuk menghindari blockiness
Beberapa perbaikan pemodelan (pada fitur-fitur yang ada)
Sebuah protokol Python Keamanan juga disertakan. Ini python scripting dinonaktifkan pada. Berbaur berkas start-up untuk mencegah tindakan jahat pada beban. Fitur ini dapat diakses di Preferensi Pengguna dan dapat diaktifkan atau dinonaktifkan.
Dukungan
Pada bulan setelah rilis Blender v2.44, itu didownload 800.000 kali, basis pengguna di seluruh dunia ini membentuk inti dari mekanisme dukungan untuk program tersebut. Sebagian besar pengguna belajar Blender melalui tutorial komunitas dan forum diskusi di internet seperti Blender Artists, Namun, metode pembelajaran lain adalah untuk men-download dan memeriksa model Blender siap pakai.
Banyak situs lain, misalnya BlenderArt Magazine gratis, majalah download dengan setiap masalah penanganan daerah tertentu dalam 3D pengembangan dan BlenderNation, memberikan informasi tentang segala sesuatu di sekitar Blender, menampilkan teknik-teknik baru dan fitur, dan memberikan tutorial dan panduan lain .
Blender sekarang memiliki dedicated pertanyaan & jawaban situs di Stack-Exchange jaringan.
- Bobby Harjolaksono (51411513)
- Febri Fakhruddin H (52411769)
- M. Rizqi Fadhilah (54411970)
Langganan:
Postingan (Atom)